Hace un par de días os destripábamos la clase Mago Negro de Bravely Default, y hoy vamos a seguir avanzando, sin pausa pero sin prisa, en la revisión de sus clases. Hoy le toca el turno a la clase Caballero. Esta clase se caracteriza por tener una elevada defensa y poder utilizar espadas y escudos. Podremos conseguirla derrotando a Argent Heinkel, jefe de Villa Lontano, en su correspondiente misión opcional del prólogo.
Para aquellos que tengan dudas, os recordamos que cada habilidad se adquiere al subir un nivel el trabajo en cuestión, por lo que la primera se desbloquea a nivel 1, la segunda a nivel 2 y así sucesivamente. El coste que aparece al final de algunas habilidades indica cuánto nos cuesta para seleccionarla como habilidad de apoyo.
A continuación tenéis todos los detalles de la clase.
Especialidad: Proteger aliado (Si un aliado al que le quede menos del 20% de PS sufre un ataque individual, recibirás tú el ataque en su lugar) .
Estampida: inflige 1,25 veces más daño que un ataque normal. Sin embargo, la defensa física y la defensa mágica se reducirán un 25% durante dos turnos.
- Limite inferior defensas física y mágica: -25%.
A dos manos: dobla el ataque físico de un arma al usar espadas, hachas, lanzas, bastones o katanas con las dos manos. (Una mano deberá estar libre antes de que tenga efecto).
- Coste: 1 Punto.
Defensa f +10%: aumenta un 10% la defensa física.
- Coste: 1 Punto.
Acorazado: empieza en el comienzo de un turno para aumentar tu defensa física al nivel máximo durante todo el turno.
- Limite superior de defensa física: 150%.
- PM Requeridos: 5.
Proteger aliado: si un aliado al que le quede menos del 20% de PS sufre un ataque individual, recibirás tú el ataque en su lugar.
- Coste: 1 Punto.
Golpe de escudo: inflige el mismo daño que un ataque normal y aumenta la defensa física un 25% durante 2 turnos. Disponible sólo con escudo equipado.
- PM Requeridos: 8.
Saber de escudos: aumenta la aptitud de armadura para escudos a S.
- Coste: 1 Punto.
Venganza: lanza un ataque físico a todos los enemigos. Cuantos más aliados KO tengas, mayor será la potencia de tu ataque.
- 0 aliados KO: 0,75 veces la pot. de at. normal // 1 aliado KO: 1,5 veces la pot. de at. normal // 2 aliados KO: 2 veces la pot. de at. normal // 3 aliados KO: 2,5 veces la pot. de at. normal.
- Coste: 1 Punto de Batalla (PB).
Saber de espadas: aumenta la aptitud de armas para espadas a S.
- Coste: 1 Punto.
Ángel de la guarda: durante el turno en que se use, cuando el aliado especificado sufra un ataque físico a un sólo objetivo, tú recibirás el golpe en su lugar, pero solo sufrirás la mitad del daño.
Doble escudo: equipa un escudo en ambos brazos.
- Coste: 1 Punto.
Defensa f +30%: aumenta un 30% la defensa física.
- Coste: 3 Puntos.
Espíritu cortés: aumenta un 25% la defensa física durante cinco turnos cada vez que se usa Proteger aliado, Caballero blanco (esta habilidad se encuentra en el trabajo “Mercader”) o Ángel de la guarda.
- Limite superior de defensa física: +50%.
- Coste: 1 Punto.
Supercarga: lanza un ataque físico que convierte el doble de la cantidad de la defensa física en potencia de ataque.
- Coste: 1 Punto de Batalla (PB).