Si ayer os contábamos los secretos de la clase Mago Blanco del último lanzamiento de Square-Enix para Nintendo 3DS, hoy nos adentraremos en otra de las clases más típicas de los JRPGs.
La clase Mago Negro está especializada en, como su propio nombre indica, magia negra. Las referencias a Final Fantasy en Bravely Default son bastante claras, y una buena prueba de ello es esta clase, con hechizos clásicos de la saga como Piro o Piro++.
Esta clase aparece durante el prólogo, y para conseguir el asterisco debemos vencer al Mago Negro Ominas Crow para poder hacernos con su correspondiente asterisco.
A continuación tenéis los detalles de esta clase:
Especialidad: resonancia negra (El daño de la magia negra aumenta con cada aliado (excepto tú) sobre el que se usa Resonancia negra. 0 aliados con Resonancia negra: sin efecto // 1 aliado con Resonancia negra: daño x1,1 // 2 aliados con Resonancia negra: daño x1,15 // 3 aliados con Resonancia negra: daño x1,2)
Magia negra 1: permite el uso de magia negra de nivel 1: Piro, Hielo y Electro.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Saber de varas: aumenta la aptitud de armas para varas a S.
- Coste: 1 Punto.
Magia negra 2: permite el uso de magia negra de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Calmar fuego: reduce el daño sufrido por ataques de fuego. Nota: no obtendrás más reducciones si esta habilidad se usa con objetos de efectos similares. Los efectos de anulación de fuego son prioritarios sobre los efectos de reducción.
- Coste: 1 Punto.
Dispersión de daño: reparte un 15% de daño a cada aliado al sufrir un ataque individual, y sufres el daño restante tú mismo. No afecta al daño mágico reflejado con Espejo. * Coste: 1 Punto.
Antimutis: confiere inmunidad a Mutis en los combates.
- Coste: 1 Punto.
Magia negra 3: permite el uso de magia negra de nivel 3: Piro +, Hielo + y Electro +.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Resonancia negra: el daño de la magia negra aumenta con cada aliado (excepto tú) sobre el que se usa Resonancia negra.
- 0 aliados con Resonancia negra: sin efecto // 1 aliado con Resonancia negra: daño x1,1 // 2 aliados con Resonancia negra: daño x1,15 // 3 aliados con Resonancia negra: daño x1,2.
- Coste: 1 Punto.
Magia negra 4: permite el uso de magia negra de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Ataque m +20%: aumenta un 20% el ataque mágico.
- Coste: 2 Puntos.
Magia negra 5: permite el uso de magia negra de nivel 5: Piro ++, Hielo ++ y Electro ++.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Romper defensa M: ignora la defensa mágica del objetivo al infligir daño mágico.
- Coste: 3 Puntos.
Magia negra 6: permite el uso de magia negra de nivel 6: Tinieblas, Asesino y Necro.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Todo en grupo: permite usar en grupo incluso la magia individual. Sin embargo, esto no se aplica a la magia que usas sobre ti mismo.
- Coste: 3 Puntos.