Tal y como se anunció hace unos días en el blog oficial de Clash Royale, hoy día 23 de enero el título de Supercell ha recibido una actualización de balance que incluye muchos cambios a cartas hasta ahora imprescindibles para muchos jugadores. A continuación tenéis todos los cambios de la actualización.
Todos los cambios con la actualización del 23 de enero
Bárbaros de élite: se reducen sus puntos de vida un 4%, su daño un 4% y su velocidad de ataque de 1,4 a 1,5 segundos. El cambio más sustancial de toda la actualización, que busca poner fin al reino de terror de los bárbaros de élite. Ahora podremos derrotarles con más facilidad, aunque la intención es hacerlos un poco menos poderosos, no inútiles.
Descarga: se reduce su daño un 6%. Con este cambio lo que se busca es que la descarga deje de ser una de las cartas más usadas en cualquier escenario, con ese ánimo de permitir también que otros hechizos entren en nuestras composiciones.
Mago eléctrico: aumentan sus puntos de vida un 9% y se reduce su daño por generación un 6%. El mago recibe un pequeño buff para que no explote cuando se use una bola de fuego del mismo nivel para contrarrestarle. Por otro lado, se reduce su daño de generación para equilibrar el primer cambio.
Megaesbirro: se reduce su daño un 4% y su velocidad de ataque de 1,4 a 1,5 segundos. Otra de las cartas más usadas del juego que recibe un nerfeo. Supercell opta por reducir su daño en lugar de los puntos de vida porque tiene más relación con la armadura.
Arqueras: se reducen sus puntos de vida un 4 %. Otra de las cartas más importantes del momento que reciben un pequeño nerfeo. Supercell también busca que sean un poco menos poderosas, no que dejen de ser usadas del todo.
El Tronco: se reduce su daño un 4% y su efecto de atrasar a las unidades. El fin de este nerfeo es reducir su control y poder para desplazar a las tropas enemigas en la arena.
Gólem de hielo: se reducen sus puntos de vida un 5 %, así como el radio de daño mortal y la duración lenta. También recibe nerfeo por su capacidad defensiva a cambio de sólo dos unidades de elixir. El objetivo es que siga siendo un buen tanque por tan poco elixir, de ahí la reducción de puntos de vida y control.
Espíritu de hielo: se reduce su daño un 10 %. Como apunta Supercell, el espíritu de hielo puede debilitar a una horda de esbirros hasta el punto de que a las torres de coronas solo les hace falta un golpe para derrotarlos. Con este cambio, su coste de elixir irá más acorde con lo que la carta puede hacer.
Mago: aumenta su alcance un 0,5 %. Recibe un pequeño buff para que sea usado de forma más frecuente y deje de ser una de las cartas con tasa de uso más baja.
Los cambios ya están aplicados a las cartas mencionadas, así que ahora será bastante interesante ver cómo cambia el meta y qué composiciones se empiezan a jugar. Por lo pronto, se acabó el monopolio de los Bárbaros de Élite, parece.