La dificultad en los videojuegos

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Lo que muchos considerábamos un reto cargado de reflejos y acciones de prueba y error hace algunos años ha pasado a convertirse en un paseo adornado de unos bonitos gráficos en la actualidad. El descenso del nivel de dificultad de los videojuegos es un hecho irrefutable. Pero, ¿Cuál es el motivo que ha llevado a las desarrolladoras por este camino de comodidad para el usuario? En Xombit Games queremos analizar esta circunstancia, ¿quieres acompañarnos?

Game Over

Según el diccionario de la Real Academia de la lengua Española la palabra dificultad representa el embarazo, inconveniente, oposición o contrariedad que impide conseguir, ejecutar o entender bien algo y pronto. ¿Pero de verdad los juegos que se realizan en la actualidad siguen este significado?

Cuando un servidor que escribe estas líneas comenzó en el mundo de los videojuegos hace ya unos cuantos años, estos se consideraban más que un reto para los reflejos del jugador. Ejercicios precisos de coordinación y memoria eran primordiales para poder superar cualquiera de las pocas pantallas de las que se componían muchos de los juegos de ese momento.

Ghost 'N Goblins Superar juegos como Súper Mario o Ghosts ‘n Goblins requerían de muchísimas hora de repetición y habilidad para poder avanzar. No es necesario retroceder mas allá donde yo mismo tropecé una y otra vez con juegos como Game Over o Army Moves en la época dorada del Spectrum para comprobar la crudeza de los títulos en tiempos pasados.

Muchos de los títulos de aquélla época se componían de unas pocas pantallas, pero podrían extenderse en horas más allá de la duración media de un título de la actualidad basados en una dificultad que en muchos casos rozaba la demencia.

Pero es cierto que eran otros tiempos. En muchos casos esta dificultad no era más que un efecto secundario de un proceso de testeo deficiente que desembocaba en saltos imposibles por el mero echo de no estar bien calculado.

Pero ante todo los videojuegos de esta época eran un reto. Un reto para los jugadores que competían por obtener las mayores puntuaciones o terminar los niveles en el menor tiempo posible y la satisfacción de finalizar alguno de estos títulos después de muchísimas horas de intentos frustrados era indescriptible.

Larga vida al botiquín de primeros auxilios

La explosión del mercado de los videojuegos llevando estos sistemas de entretenimiento a todos los hogares provocó un aumento exponencial en el número de usuarios del mismo. El mercado ha crecido a una velocidad de vértigo y la edad media de los usuarios también.

Ya no somos aquellos niños que pasábamos las horas delante de nuestra Nintendo intentando pasarnos todos y cada uno de los mundos del Súper Mario. Algunos ya somos padres y tenemos que compartir nuestra vida entre la familia, el trabajo y nuestro hobby favorito y esta es la clave de este descenso de dificultad.

El tiempo es un bien escaso que nadie quiere desaprovechar. El videojuego ha pasado de ser un reto a convertirse en un espacio de ocio que nos evade de las obligaciones de la vida diaria que tenemos.

Nadie quiere pasar la hora que tiene disponible al día para jugar tropezando una y otra vez en el mismo salto imposible. Esto provocaría una frustración que pocos jugadores podríamos soportar.

La diversificación de usuarios es otro de los puntos que ha afectado a este descenso de la dificultad. El rango de edad de los jugadores se ha estirado provocando una diversidad que ha desembocado en un proceso de adaptación de los juegos para todos los públicos.

Heavy Rain La regeneración automática de vida implementada en todos los shooters de hoy en día o la inclusión de sistemas como los Quick Time Events no son mas que los medios que ha tenido la industria para adaptar los videojuegos a toda clase de jugadores.

Pero no nos engañemos, también es un método de marketing de ventas. Muchos jugadores no compran juegos hasta terminar los que ya tienen por tanto estas facilidades ayudan a que el proceso de finalización del mismo sea mas rápido, y junto con la disminución de la duración de los títulos, provoca el echo de que compremos otro título mas pronto que tarde.

Conclusiones

Si bien es cierto que existen excepciones que marcan esta pauta, ¿alguien ha dicho Dark Souls o Súper Meat Boy?, la dificultad de los videojuegos ha sufrido un drástico descenso en los últimos años.

Los juegos de hoy en día en la mayoría de los casos no representan reto alguno para un jugador experimentado. Pero esta afirmación que puede parecer negativa no tiene porque serlo tanto.

En la actualidad los títulos vienen acompañados de una historia que bien puede hacer que el jugador se enganche a la misma en lugar de al reto que pueda suponer. Los jugadores hemos cambiado, madurado por decirlo de otro modo y las motivaciones que nos hacen sentarnos delante de nuestros sistemas de entretenimiento favorito también han cambiado.

No dudo de lo mucho que disfruté de aquellos títulos en su momento pero en la actualidad no sería capaz de pasar tantas horas delante de Game Over para frustrarme una y otra vez. En su lugar prefiero aprovechar el poco tiempo que tengo en recorrer mundos espaciales o las vastas tierras del norte donde puedo disfrutar de una buena historia sin morir en el intento.

Archivado en Army Movies, Dificultad, Game Over, Ghost 'N Goblins, Opinión, Quick Time Event, Spectrum, Super Mario
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Comentarios (12)

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  • Lorenzo Gama dice:

    Aún me acuerdo grabar cada vez que mataba a un soldado y no me descubrían en Commandos

  • Alberto dice:

    Esos final fantasy donde deseabas que apareciera un punto de guardado… ahora está todo masticado

  • Fernando Bermudo dice:

    Se me ha pasado comentarlo en él artículo,c él comandos s un muy buen ejemplo de juego de los chungos…

    Qué grande era Pyro Studios.

    Gran aporte Lorenzo.

  • Eduardo Conde dice:

    No me importa un juego que sea difícil mientras me de puntos de guardado y “checkpoints”. No me gusta repetir docenas de veces un mismo nivel. Eso si, también odio que me traten de tonto y me lleven de la mano todo el tiempo, por ejemplo el COD o el Battlefield, no se que haría sin el enorme “SEGUIR” encima de la cabeza de uno de los personajes controlados por la maquina, ya se que tengo que tirar hacía adelante todo el rato.

  • Fernando Bermudo dice:

    A eso me refería Eduardo.

    Nos hemos acomodado y ahora no podríamos sobrevivir sin las facilidades que nos han ido dando poco a poco en los juegos.

    Aunque siempre tendremos casos extremos de casualización como por ejemplo Uncharted que si te quedas mas de 3 segundos quieto te sale una alerta para solucionarte el puzzle de turno.

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