Un salto fallido
Casi tres años tuvieron que esperar los fans de Lara Croft para poder disfrutar de más aventuras con su personaje favorito. Desde la última entrega de PlayStation muchos querían ver como Tomb Raider saltaba a la nueva generación. Con las nuevas capacidades gráficas de PlayStation 2 y de los nuevos PC, más de uno creía que el producto que surgiría sería increíble. Así también nos lo hizo creer la perfeccionada maquinaría de marketing llamándolo el “Tomb Raider más ambicioso”. La realidad es que Lara Croft tenía el salto más importante de su carrera y que falló, cayendo al vacío en medio de su característico grito de terror y estrellándose contra el duro suelo de la mediocridad.
El juego fue claramente lanzado al mercado con prisas en verano de 2003, para coincidir con el estreno de la segunda película de de Tomb Raider, Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida. Las críticas fueron feroces con el juego y el juego se estrello en ventas. Tal fue el sonoro fracaso que la Paramount acusó al juego de que la película tuviera tan malos números domésticos y dependiendo enteramente de la recaudación en el extranjero. Por supuesto habría que tener en cuenta que la película también era para darle de comer aparte en cuestión de calidad.
El resultado final fue que uno de los altos ejecutivos de Eidos, Jeremy Heath-Smith, dejó su cargo en la compañía Eidos y que la popularidad de la saga y del personaje fue dañada de forma permanente.
Las prisas son malas consejeras
Cuando una saga pasa de lanzamientos anuales a casi tres años de espera puede significar dos cosas: la primera es que el juego intenta alcanzar nuevas cotas de calidad y la segunda que el equipo creador del juego tiene problemas para realizar la visión del juego en algo real y palpable. Parece evidente que el caso de Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness se parece más al segundo que al primero.
Los chicos de Core Design habían creado cinco juegos de la saga pero parecían incapaces para llevar a Lara Croft a la nueva generación. Tener que encontrar una nueva fórmula de éxito después de la desgatada del primer Tomb Raider era algo que, seguramente, planteaba más de un problema. La mejor solución, sin duda, hubiera sido dejar madurar al juego y lanzarlo al mercado cuando estuviera listo, por desgracia, las compañías pocas veces se dejan llevar por el sentido común, así que Eidos decidió lanzar un producto inacabado lleno de bugs y problemas de control y de cámara.
Al menos el argumento del juego estaba bastante bien trabajado, el cual nos pone en la piel de Lara Croft que es injustamente perseguida por el asesinato de su mentor Werner Von Croy. Aparte de escapar de las autoridades Lara tiene algo más importante de que preocuparse: pronto entran en escena una misteriosa organización que andan detrás de cinco pinturas con la intención de revivir una antigua raza, los Nephilim.
La aventura nos llevará por numerosas localizaciones, con un nuevo cambio, ya que la gran mayoría de estas son estructuras urbanas dejando de lado las tumbas y las ruinas. En cuanto la jugabilidad el juego sigue las mismas premisas que los anteriores ofreciendo exploración y aventura a partes iguales, pero con algunos cambios sustanciales, como algunos niveles más abiertos que incluyen personajes con los que interactuar y hablar. En ciertos momentos el juego se asimila a una aventura gráfica, especialmente en los primeros compases del juego, por desgracia a medida que avanza el juego esta sensación se vuelve más lejana.
También hace acto de presencia el sigilo, muy influenciado por juegos como Metal Gear Solid, aunque en anteriores juegos estaba presente ahora Lara está más preparada con nuevos movimientos para ello, como pegarse a una pared. Estos cambios provocaban una mayor variedad en el juego y un desarrollo más interesante que en anteriores juegos, por desgracia lo positivo se acaba aquí.
Tomb Raider: The Angel of Darkness es un desastre en cuanto a control y cámara, muchas veces está parece que es más un enemigo que otra cosa. Cosa parecida se puede decir de los imprecisos y convolutos controles de Lara que consigue que muchas muertes que suframos sea a causa de estos en vez de nuestra culpa. A pesar de los arcaicos controles de Tomb Raider estos obedecían con precisión nuestros comandos, algo que no se puede decir esta vez.
En esencia, podemos decir que no estamos ante un juego tan malo, pero sin duda no debió ser lanzado en el estado en el que lo hizo. Con mejores controles y cámara estaríamos ante un juego decente al menos. La pena es que no es así y lo que nos queda es el peor Tomb Raider jamás creado.
La semana que viene empezamos una nueva etapa de Tomb Raider a manos de Crystal Dynamics, el estudio que fue encargado con revitalizar la saga, una más que dura tarea. ¡Nos vemos!
Xombit Games | Saga Tomb Raider
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