Primeras impresiones, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, un MMO renacido (2ª parte)

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Estamos ante las últimas horas de la Fase 3 de la beta cerrada de A Realm Reborn. Un momento perfecto para complementar la primera parte de estas impresiones indagando más en lo que ofrece el nuevo MMO de Square Enix. Sobre todo en el sistema de combate, un aspecto tan importante que puede derribar a un juego de este género sino se realiza con la suficiente dedicación y calidad. También sin olvidarnos en la creación de objetos y recolección de materiales que forman parte del día a día de un MMO.

Logo Final Fantasy XIV online A Realm Reborn

La beta cerrada de A Realm Reborn está a punto de finalizar, después de horas y horas probando casi todo lo que nos ofrecía dicha beta, vamos a terminar nuestro recorrido tocando aspectos como el sistema de lucha o la creación de objetos, ambos partes clave de cualquier MMO que se precie. Con más de 1 millón de personas probando el juego, A Realm Reborn se acerca a su primer examen de verdad: La próxima beta abierta antes de su lanzamiento. Hasta entonces podéis ver qué os esperará cuando llegue ese momento.

Final Fantasy XIV ARR (11)

La lucha nunca se acaba

Hay quien dice que un MMO vive o muere en su sistema de combate. No estoy del todo de acuerdo, pero sin duda es uno de los aspectos más importantes, ya que es algo que el jugador va a estar haciendo la mayor parte del tiempo: luchar o combatir contra enemigos. Ya en el Final Fantasy XIV original hubo varios cambios a este mismo, que lo transformaron de los pies a la cabeza guardando apenas unas pocas similitudes.

Final Fantasy XIV ARR (17)No contentos con dichos cambios en A Realm Reborn, veremos un nuevo sistema de combate, una vez más cambiado desde los cimientos. Ahora la mayoría de las habilidades funcionan bajo un sistema llamado GCD (Global Cooldown) que se ha visto en muchos MMO. Básicamente muchas habilidades comparten una recarga de 2,5 segundos (un valor que se puede reducir), esto es que cuando usamos una habilidad, para poder usar otras debemos esperar esos 2,5 segundos. En definitiva es como una especie de sistema por turnos, aunque como ya he dicho no todas funcionan así, otras tienen su propia recarga y podrán ser usadas en cualquier instante. Normalmente toda habilidad de ataque funciona bajo el GCD.

Al principio tenemos acceso a muy pocas habilidades, siendo el combate algo repetitivo (algo que es un problema en muchos MMO), pero poco a poco iremos adquiriendo más y viendo cómo funciona la clase que hayamos escogido. Hasta siete (seis en la beta) podremos usar pudiendo luego adquirir trabajos o jobs como Dragoon o Warrior, típicos de la saga Final Fantasy. Estos funcionan a modo de especializaciones de las clases y nos proporcionaran habilidades especiales. De todas formas estos no están disponibles para nuevos jugadores, así que no vale la pena hablar de ellos ahora.

A pesar de todo, luchar solos no es demasiado divertido, así que cuando afrontemos las primeras mazmorras a nivel 15, seremos forzados a formar grupos de cuatro personas para afrontarlas, es en este momento cuando el sistema de combate empieza a mostrar su posible potencial, algunas de nuestras habilidades empiezan a tomar sentido y las luchas contra los jefes finales son interesantes.

El resultado final es prometedor y aunque el combate tiene algunos flecos que mejorar el potencial está ahí. Sin duda alguna la prueba de fuego la pondrá el contenido más avanzado, ya que hasta ese momento el juego está diseñado para ser un guía de aprendizaje para los nuevos jugadores.

Porque no todo es luchar

Final Fantasy XIV ARR (15)Para descansar de la lucha podremos optar por meternos a algunas de las muchas profesiones que incluye el juego y ponernos a fabricar objetos. Algo también ampliamente cambiado respecto a la versión anterior del juego. Para empezar una interfaz mucho clara y sencilla, ya que con sólo abrir un menú tendremos una lista de todos los objetos que podremos fabricar ordenados por nivel, ya que a medida que vayamos subiendo de nivel podremos fabricar mejores objetos. Una vez decidido que objetos queremos crear tendremos varios aspectos a tener en cuenta, en principal de todos la durabilidad de los materiales. Con cada intento de crear el objeto la durabilidad disminuirá y si llega a cero significara que hemos fracasado, por suerte tendremos habilidades para restablecer dicho parámetro o mejorar cada intento de crear el objeto. Si la barra de fabricación llega al 100% habremos tenido éxito.

Aunque por supuesto es más complejo. No todos los intentos resultarán en el rellenado de la barra, consumiendo durabilidad de los objetos y poniéndonos en un aprieto, así que un uso inteligente de las habilidades y mejor equipo nos ayudarán a tener más posibilidades de éxito. Sino os convence la profundidad del sistema no temáis, la cosa no acaba aquí ya que no solamente podremos crear objetos normales sino también de alta calidad (HQ) más valiosos y con mejores parámetros. Una segunda barra nos indicará las posibilidades de obtener un ítem HQ, lo cual complica la creación del objeto porque intentar conseguir subir dicha barra también consume durabilidad, así que requiere aún un uso más inteligente de las habilidades que tengamos. Todo esto conforma casi un minijuego aparte que tardaremos en controlar pero que ayuda a que una tarea tan tediosa sea más llevadera.

¡Soy minerooooo!

Final Fantasy XIV ARR (16)Algo similar ocurre con las recolección de materiales que ha sufrido aún mayores cambios. Lejos queda el soso y aburrido sistema del original, ahora sabremos perfectamente que materiales podemos conseguir (aunque debamos ir descubriéndolos a medida que subamos de nivel) y tendremos un porcentaje de posibilidades para conseguir tanto materiales normales como HQ (que ayudan a crear objetos HQ). A partir de aquí podremos utilizar las habilidades propias de cada una de las 3 profesiones en este campo (minero, botanista y pescador) para conseguir más objetos, aumentar las posibilidades de conseguirlos o aumentar el número de intentos que tendremos por punto de extracción.

Estos se encuentran desperdigados por los escenarios y la única forma de encontrarlos será con la ayuda de un par de habilidades que nos marcará en el mapa su localización. Aunque simple añade los suficientes elementos para darle algo de sustancia, pero sin ser demasiado lento por lo cual resulta más divertido que en otros juegos similares. Sin duda ayuda a cortar la monotonía de tanta lucha.

Prometedor, pero…

Como conclusión podemos decir que A Realm Reborn transmite muy buenas vibraciones, un MMO con la seña de identidad de FF en muchos de sus elementos. Un sistema de batalla que promete y otros sistemas que están muy bien trabajados. La pregunta seguirá siendo la misma de siempre: ¿Es tan bueno que vale la pena pagar una suscripción mensual viendo las alternativas del mercado? Es pronto para decirlo, pero sin duda va por el buen camino.

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