Hace escasas semanas, Nintendo publicaba en Europa uno de los JRPGs más ansiados por el público occidental de los últimos tiempos. Bravely Default recoge el testigo de aquellos primeros Final Fantasy, añadiendo su toque personal. Y como en todo buen JRPG que se precie, no puede faltar su sistema de trabajos –o clases, como prefiráis–.
En esta ocasión, la gente de Silicon Studio ha incluido 21 de estos trabajos, de los cuales os vamos a ir contando sus habilidades específicas y, en el caso de aquellas clases ocultas, cómo poder conseguirlas.
En esta ocasión nos vamos a centrar en una de las clases con las que empezamos el juego, la clase Aprendiz. Cada habilidad se adquiere al subir un nivel el trabajo en cuestión, por lo que la primera se desbloquea a nivel 1, la segunda a nivel 2 y así sucesivamente. El coste que aparece al final de algunas habilidades indica cuánto nos cuesta para seleccionarla como habilidad de apoyo. Aquí tenéis todos los detalles:
Especialidad: Lento desarrollo (PS Máximos, PM Máximos, ataque físico, ataque mágico, defensa física y defensa mágica aumentan un 1% con cada trabajo dominado)
Libra: Muestra información del enemigo, como PS, debilidades elementales y familia. Cuando hayas examinado a un enemigo, selecciónalo y podrás volver a ver la información moviendo a la izquierda el botón deslizante y pulsando el botón A. También podrás volver a ver los PS actuales.
Obsequio: Recupera un 20% de los PS de un aliado. Nota: esta habilidad puede usarse incluso con el estado Mutis.
Vara divina: Muestra en el mapa el número de cofres del tesoro sin abrir dentro de una mazmorra.
- Coste: 1 Punto
Señor mazmorras: Evita el daño y los estados alterados de trucos, trampas y otros dispositivos de las mazmorras. Nota: este efecto se aplica a todos los aliados.
- Coste: 1 Punto
Confundir: Reduce, al menor nivel posible, la probabilidad de ser el objetivo del enemigo.
Plegaria: Las habilidades basadas en probabilidad tienen 1,5 veces más opciones de éxito (10 turnos).
- PM requeridos: 8
PM +10%: Aumenta los PM máximos un 10%.
- Coste: 1 Punto
Vigor: Aumenta la defensa física y la defensa mágica un 25% durante cuatro turnos.
- Limite superior defensas física y mágica: +50%
Antiveneno: Confiere inmunidad a Veneno en los combates.
- Coste: 1 Punto
Más PT: Consigue 1,2 veces más puntos de trabajo de lo normal. Nota: este efecto no se acumula con efectos similares de objetos.
- Coste: 1 Punto
Huir: Siempre tendrás éxito al escapar del combate. Eso sí, no funcionará en determinados combates o zonas.
Atraer enemigo: Duplica los encuentros con enemigos. Nota: los efectos de la misma habilidad no se acumulan.
- Coste: 1 Punto
Entereza: 75% de probabilidad de sobrevivir con 1 PS al sufrir un daño que supondría el KO. Nota: no es aplicable si los PS ya están a 1.
- Coste: 3 Puntos
Mímica: Realiza la misma acción que la anterior, ya sea tuya o de un aliado. No se consumirán PS, PM, PB, Pg ni objetos.