Continuamos, tras nuestra anterior entrega sobre la clase Monje, con la siguiente clase presente en Bravely Default y una de las más típicas de los JRPGs: el Mago Blanco.
Esta clase se consigue en el mismo combate la clase Monje, es decir, debemos derrotar a Barras y Holly en el prólogo. Así, matermos dos pájaros de un tiro.
Como siempre os recordamos que cada habilidad se adquiere al subir un nivel el trabajo en cuestión, por lo que la primera se desbloquea a nivel 1, la segunda a nivel 2 y así sucesivamente. El coste que aparece al final de algunas habilidades indica cuánto nos cuesta para seleccionarla como habilidad de apoyo.
Allá vamos con los detalles de la clase.
Especialidad: Autocuración (Recupera de Veneno, Ceguera y Mutis al final del combate)
Magia blanca 1: permite el uso de magia blanca de nivel 1: Cura, Pura y Vista.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Defensa m +10%: aumenta la defensa mágica un 10%.
- Coste: 1 Punto
Magia blanca 2: permite el uso de magia blanca de nivel 2: Coraza, Escudo y Aero.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Saber de bastones: aumenta la aptitud de armas para bastones a S.
- Coste: 1 Punto
Autocuración: recupera de Veneno, Ceguera y mutis al final del combate.
- Coste: 1 Punto
Magia blanca 3: permite el uso de magia blanca de nivel 3: Cura +, Lázaro y Esna.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Calmar agua reduce el daño sufrido por ataques de agua.
- Nota: no obtendrás más reducciones si esta habilidad se usa con objetos de efectos similares. Los efectos de anulación de agua son prioritarios sobre los efectos de reducción.
- Coste: 1 Punto
Custodia angelical: 50% de probabilidad de reducir a la mitad el daño recibido, tanto si es un ataque a un solo objetivo o a varios objetivos. No obstante, este efecto no se aplica al daño sufrido por veneno.
- Coste: 1 Punto
Magia blanca 4: permite el uso de magia blanca de nivel 4: Espejo, Antimagia y Aero +.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Defensa m +30%: aumenta la defensa mágica un 30%.
- Coste: 3 Puntos
Magia blanca 5: permite el uso de magia blanca de nivel 5: Esna +, Cura ++ y Aero ++.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Épica de grupo: el daño infligido y la cantidad de recuperación no disminuye al usar magia en grupo.
- Nota: este efecto también puede usarse desde la pantalla del menú.
- Coste: 3 Puntos
Magia blanca 6: permite el uso de magia blanca de nivel 6: Cura +++, Lazaro + y Sanctus.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Preservar vida: al entrar en estado KO, se recuperan todos los aliados que estuviesen KO, con todos sus PS.
- Nota: si varios personajes tienen esta habilidad de apoyo, su efecto tiene lugar una vez por combate por cada uno de ellos y se producirá aunque todos queden KO al mismo tiempo. * Coste: 3 Puntos