Hace unos días volví a plantearme la viabilidad de los juegos masivos online. Todo surgió a raíz de lo que le pasó a un amigo mío. Llevaba esperando la salida de Star Wars: Old Republic como agua de mayo, convenciendonos a todos de que seria el MMORPG definitivo, contándonos cientos de virtudes que tenía el juego según las críticas y el gran apoyo que obtenido por la comunidad gamer. Yo le declaré abiertamente mi escepticismo.
En 2005 no me esperaba el éxito de World of Warcraft. Más tarde confié en que el mercado se diversificara con lanzamientos que poseían un base solida y prometían novedades nunca vistas, juegos que ya no existen o que han tenido que pasarse al free-to-play. Y hoy viene mi amigo y me dice que no va a renovar la cuota mensual de Old Republic.
Antes de lanzaros a mi yugular dejarme explicarlo. El juego basado en el universo Star Wars está siendo un éxito, batiendo records de ventas en sus primeras semanas. Pese a que poco a poco pierde subscriptores, WoW sigue en un estado de forma fenomenal y el sector de los MMORPG es más variado que aquella época en la que los únicos referentes eran UltimaOnline, Everquest o Lineage. La pregunta que yo me planteo es ¿El modelo actual tiene futuro?
Situación actual
Resumiendo, nos encontramos juegos con cuota mensual, otros que siguen el modelo free-to-play y unos pocos que funcionan con DLC. Si analizamos los últimos tres años en la industria nos encontramos que supuestos candidatos a quitarle el trono a WoW como pueden ser Tabula Rasa, Age of Conan, DC Universe Online o El Señor de los Anillos Online han dejado de existir o han pasado al modelo free-to-play.
Está claro que la decisión no ha sido voluntaria, probablemente no contaban con la masa mínima de jugadores para mantener unos juegos que tienen costes fijos de mantenimiento, a lo que hay que sumar el gasto de generar contenido nuevo que fidelice al usuario y atraiga a nuevos.
¿Los juegos gratuitos con micropagos son el futuro?
La mayor ventaja que tienen es la variedad y la posibilidad de probarlos todos para decidir en cual nos quedamos. Aun así no pienso que sea una solución a largo plazo, ya que en la mayoría de los casos las cuentas gratuitas tienen limitaciones, por ejemplo, de nivel, equipación o zonas explorables. Esto provoca que la experiencia de juego no sea la misma si pagas o no y puede disuadir a más de uno.
La apuesta para el 2012
Ahora es cuando empiezas a sacar humo por la cabeza porque si hay muchas personas que no quieren o pueden atarse a una cuota, pero tampoco quieren un juego gratuito en el que puede haber desigualdad entre jugadores, ¿que queremos?
Existe una especie de híbrido que no llega a ser un MMORPG al uso pero en su día aportó un punto de vista distinto al panorama de los juegos online, se trata de Guild Wars. No quiero hablar de ese juego, sino de la secuela anunciada definitivamente para este año y que desde muchas fuentes afirman que si triunfa puede revolucionar la forma en como se desarrollan actualmente los MMORPG.
A grandes rasgos Guild Wars es un juego online dividido en varias entregas con contenido exclusivo. Cada entrega es independiente de las demás con lo cual solo necesitamos una para jugar, pero a la vez tienen nexos en común que no podremos disfrutar si no tenemos todas las entregas. No hay cuotas mensuales ni objetos de pago que aporten ventajas, simplemente compras el capítulo que quieres jugar. Los creadores del nuevo juego dicen que el sistema de pago seguirá siendo igual pero que en esta ocasión será un MMO de verdad.
Conclusiones
La verdad es que a falta de poder consultar con Nostradamus, se me antoja difícil predecir por donde irán los tiros. Pienso que el free-to-play nunca será la opción masiva de los usuarios, por otro lado el sistema de cuotas lleva un tiempo dando señales de agotamiento y en el caso del Guild Wars 2 puede que pase como con su antecesor, un modelo rentable para la compañía pero no lo suficiente atractivo para que la competencia lo copie. ¿alguno de vosotros se atreve a vaticinar el futuro?