A primera vista Spec Ops: The Line es simplemente otro shooter en tercera persona más. Y de hecho es lo que es a nivel de jugabilidad. No hace nada distinto a otros juegos del género, de hecho podéis ver nuestro análisis aquí. Pero el valor del juego no reside en si es divertido o no, sino de lo que trata de hacer y de contarnos. Una mirada única en el mundo de los videojuegos, casi un experimento, con el claro objetivo de causar varias sensaciones al jugador, sensaciones que ningún otro juego ha intentado en crearnos. Por cierto, hay spoilers y recomiendo que si queréis jugarlo lo hagáis sin leer este artículo. El juego es uno de los juegos gratis de PlayStation Plus de este mes.
Esto no es real, ¿por qué te debería importar?
Cuando jugamos a un juego como Call of Duty, pocas veces, o nunca, pensamos porque estamos acribillando a centenares de soldados. Nathan Drake nos cae muy simpático, pero nunca pensamos que ha matado a más gente en un juego que Stallone en todas sus películas. Es normal, es un juego, no debería importarnos. Los enemigos son simplemente un obstáculo hasta el final y tampoco solemos tener muchas opciones para evitar acribillar a todo ser viviente. Lo único que necesitamos saber es que ellos ”son los malos” y nosotros “los buenos”.
No, no estoy en contra de la violencia en los videojuegos, porque lo esencial del asunto es que simplemente son juegos. Pero es innegable que muy pocos juegos intentan ir más allá y convertir la violencia en mensaje o muchas veces hay una clara desconexión entre lo que se nos cuenta y lo que se nos muestra. Lara Croft en su último juego pide perdón a un ciervo antes de matarlo, dos horas después está clavando un pico en la cabeza de sus enemigos sin ningún problema. ¿Por qué Lara Croft muestra remordimientos por matar a un ciervo pero es capaz de matar a centenares de humanos sin problema, incluso aún siendo en defensa propia?.
Spec Ops: The Line en cambió toma un camino distinto al de estos juegos. Y lo hace de forma sutil, atrapándonos poco a poco en la idea común de “es un juego” y “somos los buenos”. El juego nos pone en la piel de Martin Walker, un Delta Force acompañado por John Lugo y Alphonse Adams, llevando a cabo una misión en un Dubai post-apocalíptico donde una enorme tormenta de arena a destrozado la ciudad y la ha dejado totalmente aislada. Es aquí donde entra en escena John Konrad y su Batallón 33, los cuales han implementado la leí marcial con enorme dureza debido a la escasez de alimentos y agua. Al ser atacados por rebeldes Walker y su equipo se meten de lleno a una guerra sin cuartel contra todo el Batallón 33. La historia no es más es una adaptación de El corazón de la tinieblas, igual que Apocalypse Now.
Al comienzo del juego “somos los buenos” y ellos los “malos” que intentan matarnos. Es el mismo concepto de la mayoría de juegos y que asumimos incluso con el hecho de que nos enfrentamos a soldados americanos, como nosotros. Pero todo cambia, y como jugadores y como la persona que controla a Walker entramos en un estado de confusión que hace que cuestionemos nuestras acciones hasta ese momento.
Sigues siendo una buena persona
En un momento del juego, en plena escena llena de adrenalina decenas de veces visto en cualquier otro shooter militar, usamos fósforo blanco para atacar a las tropas enemigas que se están retirando. Una acción como cualquier otra en un juego de este tipo a pesar de la crudeza de usar un arma como esa. Es entonces cuando Yager, desarrolladores del juego, dan su golpe maestro y nos deja a nosotros y a Walter en estado de shock: al lanzar ese fósforo blanco hemos acabado con la vida de decenas de civiles y los soldados no se estaban retirando, intentaban salvar a esos civiles de nosotros. La línea entre buenos y malos se difumina y lo que es peor, somos asesinos de inocentes.
El juego nos hace cuestionar como seguimos de forma ciega el hecho de que los enemigos en estos juegos son simplemente enemigos y consigue que nos sintamos mal. A partir de este momento, los tres soldados entran en una espiral de demencia siendo su único objetivo acabar con John Konrad, el déspota que controla la ciudad y en el cual depositan la culpa. A medida que avanza el juego estos se vuelven más violentos, cosa que se ve en sus comentarios en plena batalla y las cada vez más brutales formas de acabar con el enemigo. Acciones con el único objetivo de crear malestar en nosotros, los que controlamos a Walker, evidenciando que la barrera entre jugador y juego se ha roto. De hecho muchos de los mensajes de las pantallas de carga nos hablan a nosotros, al jugador, incluso se puede decir que en ciertos momentos, las conversaciones no están dirigidas a Walker sino a nosotros.
Además el juego nos hará participes de algunas duras decisiones, donde sólo nosotros decidiremos como acaban, acentuando nuestra participación en la historia. El final del juego dependerá de una de estas decisiones en uno de los mejores momentos de este mismo.
En definitiva, Spec Ops: The Line, intenta despertar en el jugador sensaciones que nunca antes había experimentado. Es un ejercicio brillante de interactividad en un juego. Convierte la violencia cotidiana de los videojuegos en algo más que diversión no dañina, jugando con nuestras expectaciones y consiguiendo cuestionar nuestras acciones. No hay muchos títulos como este, y seguramente no lo habrá en mucho tiempo.
Estoy totalmente de acuerdo en todo lo que dices. Lo peor de todo es que el juego no ha tenido la trascendencia que se merece, una pena.
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