Ya sabemos donde están las Esferas escarlatas necesarias para entrar en la Gruta de la pena en Final Fantasy X-2. Ahora toca abordar está difÃcil mazmorra, hasta cinco jefes finales nos abordarán durante nuestro trayecto por este lugar y lo que es mejor, hasta seis veces aumentará nuestro porcentaje de juego visto, esencial para presenciar el mejor final del juego y obtener todos los trofeos.
Al entrar debéis saber que no vale la pena ponerse a explorar esta mazmorra, no hay cofres del tesoro en ningún lugar. Sólo muchos enemigos y jefes finales bastante peligrosos, recomiendo que vengáis bien preparados sobre todo si es vuestra primera partida.
Rikku
Nombre | Vida | Debilidades | Robar |
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Rikku | 7800 | Ninguna | Libro de Bushido |
El primer enfrentamiento será con Rikku, la razón por la que nos enfrentamos a ella tendréis que descubrirla vosotros mismos. El principal problema de esta batalla es el hecho de que sólo podremos luchar con Yuna, asà que tendréis que equiparla con todo lo que tengáis para subirle la vida a Yuna y pueda resistir el combate por ella misma. Por lo demás intentad mantened vuestra vida alta y atacad con vuestros ataques más poderosos.
Paine
Nombre | Vida | Debilidades | Robar |
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Paine | 9200 | Ninguna | Libro de Esgrima |
Está vez nuestro rival será la dura Paine y la estrategia a seguir es la misma que en el caso de Rikku. Equiparos con la vestifera, accesorios y Losas de atuendos que más os suba la vida y atacad cuando sea posible. Al contrario que Rikku, Paine no es tan rápida pero resiste los ataques fÃsicos bastante mejor. Intentad usad magia o ataques mágicos para hacer la batalla más llevadera.
Baralai
Nombre | Vida | Debilidades | Robar |
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Baralai | 12.220 | Ninguna | Libro de Furia |
Por fÃn ya tenemos al grupo unido y nos hará falta para enfrentarnos a Baralai. Este personaje es fuerte y muy rápido, por lo que usar el hechizo Coraza es más que recomendado. Por otra parte sus ataques nos quita PM (Puntos de Magia) por lo que tendremos que tener cuidado de no derrochar nuestra magia.
Gippal
Nombre | Vida | Debilidades | Robar |
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Gippal | 14.800 | Ninguna | Libro de Magia b. |
Lo más destacado de Gippal es que pega muy fuerte, asà que mantener nuestra vida alta será necesario durante todo el combate sino queremos morder el polvo. En cuento tengáis oportunidad usad vuestros ataques más fuertes pero sin arriesgarse.
Nooj
Nombre | Vida | Debilidades | Robar |
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Nooj | 23.800 | Ninguna | Libro de Arcano |
Cómo podéis ver, Nooj tiene bastante más vida que los otros jefes, lo que incluye también su nivel de peligro. Tal y como pasaba con Baralai, Nooj es capaz de quitar tanto vida como PM con sus ataques, la Omnipoción del Bolsillo Oculto del Alquimista nos ayudará a paliar estos ataques. El momento más peligroso del combate llegará cuando su vida llegue a los 3000 puntos, en este momento lanzará un ataque especial que nos quitará 5000 puntos de vida al todo el grupo. Esto puede dejar KO a nuestras chicas sino usamos los Looks súper o la habilidad Autolázaro.
El premio por completar esta mazmorra es el libro Danzas mágicas y la Losa de atuendos Resplandor supremo. No ha sido tan difÃcil, ¿verdad? Si aun asà se os atragantan algunos de estos jefes u otros, enviadnos un comentario y rápido vendremos a vuestra ayuda.