La semana pasada nos quedamos revisando las peculiaridades de la clase Mercader, y hoy vamos a seguir avanzando un poquito más en los entresijos de las clases que hay ocultas en Bravely Default. En esta ocasión os traigo la clase Esgrimago , un poderoso guerrero experto en el manejo de espadas que es capaz de imbuirlas con hechizos de Magia Negra como Piro.
Para conseguir el asterisco de esta nueva clase, tendremos que vencer al rey Khamer en el molino de Ancheim, quien estará acompañado –por enésima vez– por el incansable Khint. Nuestro compañero Edu os ha preparado una guía con la estrategia a seguir para salir victorioso del combate, que os será de gran ayuda para conseguir derrotara estos dos enemigos.
Como siempre, os recordamos que cada habilidad se adquiere al subir un nivel el trabajo en cuestión, por lo que la primera se desbloquea a nivel 1, la segunda a nivel 2 y así sucesivamente. El coste que aparece al final de algunas habilidades indica cuánto nos cuesta para seleccionarla como habilidad de apoyo.
A continuación tenéis los detalles de la clase en sí:
Especialidad: Antimagia (Aumenta la defensa mágica un 50% durante cuatro turnos al recibir un ataque mágico. Limite superior de defensa mágica: +50%)
M. espadas 1: permite el uso de magia de espadas de nivel 1: Piro, Hielo y Electro.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
M. espadas 2: permite el uso de magia de espadas de nivel 2: Mutis, Toxina y Morfeo.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Cortafuegos: 50% de probabilidad de contraatacar con daño de fuego al recibir un ataque físico individual.
- Coste: 1 Punto.
M. espadas 3: permite el uso de magia de espadas de nivel 3: Piro +, Hielo + y Electro +.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Hoja Autoaspir: impregna un arma de un efecto Absorbe PM durante diez turnos, a contar desde el inicio del combate. Los ataques realizados con esta arma absorben los PM del objetivo.
- Nota: puede ser sustituido por otra magia de espadas.
- Coste: 1 punto.
Armadura mágica: al usar magia de espadas elemental, el daño del elemento en uso se reduce durante cuatro turnos.
- Coste: 1 Punto.
M. espadas 4: permite el uso de magia de espadas de nivel 4: Drenaje, Aspir y Miedo.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Recuerdo: recupera el 50% de los PM de todos los aliados, menos de ti mismo, cuando quedas KO. Sin embargo, los aliados KO no recuperarán PM. Excepto durante Bravely Second, el límite superior de la recuperación de PM es de 999.
- Coste: 3 Puntos.
M. espadas 5: permite el uso de magia de espadas de nivel 5: Piro ++, Hielo ++ y Electro ++.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Antimagia: aumenta la defensa mágica un 50% durante cuatro turnos al recibir un ataque mágico.
- Limite superior de defensa mágica: +50%.
- Coste: 2 Puntos.
Más m. espadas: se dobla el coste de PM de la magia de espadas, pero el daño infligido cuando la habilidad esta activa es 1,25 veces superior, sea cual sea la magia de espadas empleada.
- Coste: 1 Punto.
- M. espadas 6: permite el uso de magia de espadas de nivel 6: Sanctus, Tinieblas y Necro.
- Nota: no se pueden usar sin los pergaminos adecuados.
Especial Def m: reduce la defensa física un 25% y aumenta la defensa mágica un 50%.
- Coste: 1 Punto.
Arma fantasma: el daño del arma equipada actualmente se suma al daño de los ataques mágicos.
- Coste: 3 Puntos.