El divertido Gwynt, el juego de cartas que tenemos en The Witcher 3, ha creado toda una legión de fans. Algunos jugadores, inmersos en puntos críticos de la trama principal de Geralt, lo han abandonado todo durante horas cuando han descubierto lo condenadamente entretenido que es el Gywnt.
En Xombit Games ya os dejamos un tutorial básico para aprender a jugar, además de cómo conseguir todas las cartas que hay en el juego. En este tutorial más avanzado os queremos enseñar a dominar el Gwynt con unos consejos más profundos que esperemos os sirvan para ganar todas las partidas.
Tener un buen mazo
Es indispensable para ganar partidas, sin un buen mazo lo vamos a pasar mal en cuanto juguemos con jugadores de un nivel más elevado. Para tener un buen conjunto de cartas es necesario conseguir muchas, de esto ya os hablamos en la anterior guía, pero vamos a recapitular de manera sencilla.
Debemos comprar cartas a cada mercader que las venda, jugar cada partida de Gywnt que podamos, ya que recibiremos una carta aleatoria cada vez que ganemos por primera vez a un contrincante y hacer todas las misiones del Gwynt lo antes posible. Solo de esta manera conseguiremos todas o muchas cartas.
Un detalle importante, no podemos lanzarnos a jugar en Novigrado si tenemos un mazo de Velen, es decir, si apenas hemos jugado en Velen y empezamos a hacerlo en Novigrado, o Skellige, nos patearán el trasero de tal manera que lloraremos bajo la cama. Los jugadores de Gywnt van por niveles, como los monstruos, primero debemos jugar en Velen, luego en Novigrado y finalmente en Skellige. Debemos agotar los recursos del Gywnt por zonas.
Vale, tengo todas las cartas, ¿y ahora qué? No es una pregunta tonta. Si conseguimos todas las cartas tenemos que gestionar nuestro mazo. No se trata de añadirlas todas al mazo de la partida, sino de escoger las mejores de una forma inteligente. Lo mejor es meter las mínimas posibles –22 de unidad y las que queramos especiales–, priorizando las mejores. No es aconsejable meter muchas cartas especiales, no queremos que nos salgan muchas en una misma mano –a no ser que sean muy buenas, como el cuerno de comandante–, con meter 3 o 4 normalmente tenemos de sobra.
Ganar partidas con una baraja de los Reinos del Norte
Al principio es la única baraja que tendremos lista para jugar. Conocerla bien y dominarla será esencial para poder construir el resto de mazos. Esta baraja tiene características interesantes: cartas que recuperan a otras jugadas en rondas anteriores –a nuestra elección–, unidades que doblan su valor si sacas dos cartas iguales, y lo más importante, el jefe –Foltest–, tiene la habilidad de jugar cartas meteorológicas del mazo.
Es precisamente con el clima con lo que mejor podemos jugar con esta baraja. Si nosotros dedicamos en una ronda toda nuestra fuerza a la línea de cuerpo a cuerpo, el enemigo nos lanzará una carta de escarcha –si la tiene–, en cuyo caso podemos lanzar carta de soleado –si tenemos al Foltest de día, que compramos en Huerto Blanco– de nuestro mazo, y ganaremos una ronda casi seguro. Si no nos lo lanza y en la segunda ronda lo mandamos todo a la segunda línea, nos intentará lanzar una niebla, y actuaremos del mismo modo.
Cuándo pasar ronda
El Gwynt no sólo va de tener un buen mazo, conocerlo y saber usarlo. También es importante saber cuándo pasar de ronda. A veces, cuando sacamos cartas mediocres pero también tenemos unas cuantas muy buenas, puede ser interesante ponerle en bandeja la ronda al rival, sacando las cartas malas y dejando que el vaya con todo, pasar de ronda y dejarle sufrir 2 rondas con el resto de sus cartas.
¿Cuándo es aconsejable hacer esto? Cuando el rival no tiene una baraja de los Reinos del Norte, porque dejarle ganar una ronda le da una carta al empezar la siguiente. Puede ser una carta mala, pero puede ser una cara de espía, con la que robe dos cartas al usarla, y esto cuando ya hemos perdido nosotros varias cartas puede ser devastador. Del mismo modo, si nosotros tenemos cartas que roben o recuperen, no es ningún suicidio porque nos aseguramos de que podemos conseguir más cartas de las que tenemos en la mano.
Cómo usar las cartas especiales
Quemadura: es una carta que retira a la pila de descartadas a la carta o cartas más altas que estén desplegadas. No debemos usarla pronto, a no ser que estemos seguros de que el rival no tiene una carta más alta; no debemos usarla si nosotros tenemos la carta más alta sobre el tablero; no debemos usarla si tenemos una carta igual de fuerte que la del enemigo –a no ser que eso nos haga ganar la partida–; no debemos usarla si queremos quemar una carta de Héroe, ya que no se ven afectadas. Debemos usarla si estamos en la última ronda y el enemigo tiene una o varias cartas mejores que las nuestras, rompe rondas que da gusto; debemos usarla si conocemos al rival y sabemos que no tiene otra carta mejor. Si el rival lleva, podemos hacer que la use pronto sacrificando una de nuestras cartas altas, afrontando el resto de la partida sabiendo que ya no cuenta con ella, y si tenemos un médico, el efecto es mortal para él.
Cuerno del comandante: otra carta que gana partidas. Duplica el valor de cada carta que tengamos en la línea que pongamos el cuerno. No debemos usarla pronto, nos arriesgamos a que el enemigo nos anule con una carta climática o pase la ronda; no debemos usarla si no tenemos muchas cartas que doblan su valor. Debemos usarla cuando tengamos nuestro potencial desplegado y el rival haya jugado sus cartas; debemos priorizar su uso en líneas donde tengamos cartas que doblan su valor si sacamos dos iguales.
Médico: es una carta sencilla de usar, pero si no la conocemos la podemos desperdiciar tontamente. Es muy simple, no la debemos usar en la primera ronda, porque su habilidad especial –rescatar una carta de los descartes– es desperdiciada. La debemos usar a partir de la segunda ronda, y especialmente cuando hayamos perdido una carta importante.
Asamblea: va a ser nuestro terror hasta que consigamos un buen mazo de Scoia’tael o Monstruos. Las cartas con esta habilidad llaman a todas las cartas del mazo que tengan el mismo nombre. No la debemos usar demasiado temprano, si el enemigo ve que sacamos 5 cartas terroríficas de buenas a primeras, pasará de ronda o nos lanzará carta meteorológica. Debemos usarla cuando la ronda esté disputada, especialmente si sabemos que el rival no tiene cartas climáticas y si en ese momento traeremos al tablero suficiente fuerza como para dejar la ronda a nuestro favor.
Combatir Asamblea: es una habilidad tan potente que es importante saber cómo contrarrestarla. Pensando justo lo contrario que en el párrafo anterior. Es decir, forzando al rival a sacarlas pronto –sacrificando cartas mediocres para hacerle creer que tiene oportunidad– y pasando la ronda, de este modo todas sus cartas se irán a los descartes. El problema es que si son Scoia’tael pueden llevar médicos y salvar la Asamblea, y eso ya es harina de otro costal, pero el procedimiento es el mismo. Cuando antes hagan estos movimientos, más margen de acción tendremos nosotros y menos ellos. Es así de sencillo.
Espías: estas cartas lo que nos hacen es añadir su puntuación a una línea del enemigo pero darnos dos cartas de nuestro mazo, las mejores son las que menos puntos añaden al rival, las hay incluso de valor 0. No las debemos usar pronto, le damos margen de actuación al rival; no las debemos usar si nos va a suponer perder una ronda que podríamos ganar. Debemos usarla pronto si el rival se lanza con todo en la primera ronda, como algunas veces pasa; debemos usarla tarde si el rival es inteligente y gestiona su mano para durar las tres rondas, un espía hacia el final de la partida puede devastar al rival. Si nos lanzan una espía y tenemos un médico, no pasa nada, en la siguiente ronda lo podemos recobrar para nuestro lado y mandarlo a las filas del rival para sacar nosotros cartas de nuestro mazo.
Con todo esto esperamos haberos dejado una guía completa pero perfectible sobre Gwynt. Cada uno tiene su forma de jugar y se siente más cómodo con una u otras cartas especiales, o pilla diferentes trucos a la IA, que es un poco tonta a la hora de confeccionar mazos y de jugar manos, y como tonta, a veces impredecible.
La idea es confeccionar un buen mazo de Reinos del Norte con el que ir ganando a todos los rivales que podamos durante el primer acto, y poco a poco conseguir cartas para juntar buenos mazos del resto de facciones, cuyas cartas especiales tienen mucho poder y podemos combinar de diferentes modos.
Lo más importante de todo es que no nos debemos frustrar si nos cruzamos con enemigos duros, y por este hecho, es necesario guardar antes de cada partida, especialmente contra rivales de misiones y contra el noble de Wyzima.
Cuando os canséis del Gwynt, recordad que tenemos muchas guías para conseguir los mejores sets de armadura para Geralt y cómo matar algunos de los monstruos más complicados de los contratos.