Las fortalezas son una parte vital de Mad Max, el nuevo sandbox de Avalanche Studios. En ellas descansamos, obtenemos misiones principales y secundarias y ayudamos a sus habitantes a prosperar, si queremos. Cuando hayamos completado las primeras horas de juego llegaremos a la fotaleza de Jeet y, si somos completistas, unas cuantas horas después habremos conseguido mucho para ellos, y para nosotros.
Gracias a las fortalezas, y a ayudarles a controlar el territorio que supuestamente dominan, sentimos cómo progresamos mucho en el juego, no sólo desbloqueando mejoras, sino viendo prosperar estas fortalezas que, por supuesto, nos devolverán la ayuda de manera proporcionada.
Debido a la importancia de las mejoras en cada fortaleza os vamos a recomendar cuáles son las más importantes, nuestro consejo es que las completéis todas, pero os vamos a señalar en cuáles centrarse.
Equipo de rastreo: lo que hace esta mejora es mostrarnos cada punto del mapa en el que hay pequeños campamentos de chatarra. Lo mejor del aparato es que nos dice qué cantidad de chatarra hay, si además tiene reliquia y si tiene una parte de desarrollo de proyecto. Muy necesaria para desarrollar otros proyectos y para no volverse loco visitando cada uno de estos puntos, ya que no todos merecen la pena.
Armería: este proyecto nos rellena el cinturón de munición, añadiendo cartuchos de escopeta, de francotirador y pinchos, independientemente de lo grande que sea nuestro cinturón. Es vital porque la munición es el bien más escaso en El Páramo, y si no lo tenemos siempre vamos a estar cojeando de algún tipo de munición cuando no de todas. Es una de las primeras misiones secundarias que nos ofrece Jeet, con lo que no debería ser problema completarla pronto, de hecho, os animamos a que la hagáis cuanto antes.
Equipo de limpieza: esta mejora puede ser muy interesante o una pérdida de tiempo, pero si seguís nuestro consejo, no os arrepentiréis. Lo que hace es que cada pieza de chatarra que aparezca en el territorio controlado por la fortaleza de turno, se añadirá directamente a nuestra “cartera”. Es decir, cuando destrocemos coches por el Páramo, todo lo que suelten se nos agrega automáticamente sin tener que bajarnos. No es recomendable cuando tenemos la zona liberada casi al completo, ya que nos cruzaremos con pocos coches enemigos; es especialmente recomendable cuando tenemos todas las carreras y convoyes por completar, puede traducirse en un ingreso masivo de chatarra.
Perro y Buggy: esta es la primera misión secundaria que tenemos en Mad Max, y consiste en rescatar al perro del principio de la historia, que está en el Buggy de Chumbucket. Si queremos liberar las zonas al 100% es una mejora necesaria, ya que cuando escojamos conducir el Buggy, el perro nos alertará de campos de mina que podemos desactivar para rebajar la influencia de Scrotus. Sin él, los completistas se pueden olvidar de conseguir el 100% del juego.
Depósito de agua: del resto de consumibles que escasean, el agua es el más necesario de todos. También podemos desarrollar proyectos para repostar gasolina y rellenar la barra de salud en cada visita, pero con el agua no sólo rellenamos la cantimplora, sino que recuperamos la vida y podemos entrar y salir a rellenar el recipiente. Con lo que el proyecto de gusanos para comer es prescindible, y la gasolina sobra en muchas localizaciones.
Como ya os adelantábamos arriba, si queréis echarle unas cuantas horas más al juego, no prioricéis proyectos, mejorad toda la fortaleza ya que, a pesar de que algunas mejoras no son tan necesarias, siempre es un gustazo llegar a casa y recobrar todo lo perdido en las faenas diarias, sin embargo, estas son las mejoras que más nos van a ayudar durante las horas de juego.
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