En un mundo infestado de monstruos como es The Witcher 3, no se acabará fácilmente el trabajo para Geralt. Tanto en el continente como en las islas Skellige, con ese aspecto tan nórdico, encontraremos multitud de misiones secundarias y contratos.
Nada más llegar, tras una escena desarrollada en el precioso pueblo al que llegamos, tendremos un tablón con misiones disponibles. Una de ellas es el contrato del Fantasma de Eldberg, una misión que nos hará recorrernos media isla y nos enfrentará a duros rivales. Os contamos cómo completarlo sin morir en el intento.
Para no perdernos, activamos el seguimiento de la misión al coger el contrato en el tablón, o lo activamos desde el diario si no vamos a ir inmediatamente. De hecho, es recomendable que antes de partir al sur, que es donde estará el marcador, sigamos un poco la historia principal y reparemos nuestras espadas y armaduras en lo alto del castillo, donde está el herrero y a donde, por designios del guión, tendremos que ir. Además nos llevaremos bastante experiencia por una misión centrada más que otra cosa en los diálogos.
Una vez preparados marchamos al sur, hacia una pequeña aldea rodeada de árboles donde tenemos también un tablón con el mismo contrato, por lo que si no lo cogimos anteriormente, lo podemos aceptar en este lugar. Entraremos a hablar con un habitante en la taberna y nos contará de qué va el asunto: la isla del faro está encantada, el farero no puede trabajar y los barcos naufragan por las noches o con días de bruma.
Lógicamente ahora nos toca viajar a la isla encantada, que se encuentra cerca de la aldea arriba citada. Por el camino seguramente nos crucemos con sirenas de nivel 19, si esquivamos bien y les lanzamos Aard las podemos empalar contra el suelo sin mayor problema. En la isla del faro nos cruzaremos con apariciones no muy complicadas.
Ahora nos tocará hablar con el farero, encerrado en su cabaña envuelta por la bruma. Nos contará cómo hay un fantasma escalofriante que se aparece por las noches y lo llama, aunque por suerte para el farero, no puede entrar en su casa.
Iremos al faro a investigar la maldición y por el camino nos toparemos con un par de apariciones. Son de nivel 15 y aunque no deberían suponernos un problema, al estar en plena bruma son tan fuertes como si lucharan de día, Yrden siempre es buena contra las apariciones, las hace vulnerables a pesar de sus ventajas por la bruma, en este caso Queen también nos puede venir bien. Consejo: si nos quitan vida, descansar en el mismo lugar es un error, volverán a aparecer, sería mejor hacerlo en el faro.
En el faro, activaremos los sentidos de brujo y veremos unas inscripciones en la fachada –si no os salen, volved a mirar después de investigar las estancias–, dentro, en la segunda planta, tendremos unos papeles en un pequeño mueble, encontraremos una carta. Con estas dos cosas tendremos el misterio resuelto, y cuidado, al volver a por el farero estarán las apariciones de nuevo en el camino.
Antes de hablar con el farero debemos estar preparados, revisar las pociones, impregnar nuestra espada con aceite para espectros y asegurarnos de tenerlo todo en orden, ya que no tendremos más opciones de hacer esto de ahora en adelante.
Saldremos a la bruma con el farero y haremos frente al Penitente mientras él enciende el faro para disipar la bruma, y hasta que no consiga esto, el Penitente será un enemigo complicadísimo.
No es el espectro más complicado que existe, probablemente Jenny de los bosques da más problemas, pero hasta que la bruma no se disipe es muy complicado. Como todos, es vulnerable a Yrden, y curiosamente también a Axia.
No es un espectro rápido pero sus golpes son contundentes, así que debemos tener cuidado con ellos. Se teletransporta, pero de nuevo, no lo hace muy rápido con lo que no debería costarnos esquivarlo y contraatacarle con facilidad. Cuando le quitamos un poco de vida convoca 4 apariciones como las que nos enfrentamos antes, aquí debemos tener mucho cuidado porque resulta complicado esquivarlas a las 4 al mismo tiempo, es un gran momento para usar Queen.
Cuando la barra de salud del Penitente haya descendido un tercio, el farero habrá encendido el faro, la bruma se disipará y el Penitente será pan comido. Es el momento de usar Axia e Yrden, especialmente la segunda señal, y asestarle golpes contundentes o rápidos, los dos nos servirán.
La clave es sobrevivir hasta que se disipe la bruma, y desde entonces matarlo no será un problema. Cuando saqueemos el cuerpo, hablaremos con el farero y podremos ir a pedir nuestra recompensa.
Si queréis mejorar vuestro combate, os pueden interesar nuestras guías para conocer las habilidades más útiles para las luchas, las habilidades de señales más útiles, las bombas y los aceites.