Total War Attila está dejando muy buen sabor de boca a propios y extraños. Su variedad en el modo de dirigir a las diferentes facciones es algo muy de agradecer, y el gran problema del Rome II, que más allá de los ejércitos no cambiaba mucho.
Claro que acostumbrados durante más de un año a las campañas en la época de la Roma republicana podemos marearnos un poco con tatas opciones, con tanto nomadismo o con esos imperios al borde de la tragedia.
Si queremos un inicio sencillo con posibilidades de expansión tenemos varias opciones, aunque os recomiendo una facción por encima de todas: los Gautas. Son nórdicos y como ya apuntamos en un artículo anterior donde os recomendamos sus mejores unidades, son especialmente atractivos porque a ellos se les atribuye el mítico rey Beowulf.
El comienzo de la campaña es sencillo. Comenzamos con una región de la provincia de Jutlandia, al sur de la actual Suecia. No contamos con grandes enemigos cerca, e incluso nos llevamos bien con algunos pueblos germánicos de Europa, con lo que podemos firmar algún que otro pacto de no agresión, tratados comerciales y alianzas matrimoniales en los primeros turnos.
Estratégicamente estamos bien defendidos, cualquier ataque que recibamos lo veremos venir varios turnos antes –salvo si lo hacen los Jutos o los Danos, que sería raro–. Estando tan tranquilos es buena idea ir mejorando nuestras ciudades, debemos poner énfasis en los edificios de alimentos y sanitarios. Lo bueno de los nórdicos es que no tienen edificios militares, las unidades saldrán de edificios de diferente tipo, pero eso sí, debemos tener muy claro qué edificios construimos para confeccionar el ejército.
No hace falta que gastemos dinero en el ejército, ya que empezamos con dos generales y un almirante sobradamente preparados para la acción. Sí debemos decidir en qué usarlos, y aunque saquear pueda parecer una buena idea –las bonificaciones de los nórdicos para ello son enormes–, es mejor construir un imperio colonial gauta. Vamos por pasos.
Jutlandia es fácil de conquistar, Danos y Jutos no tardarán en hacerse a la mar para saquear y dejarán varios turnos sus capitales indefensas. Si habéis visto la serie Vikings ya sabréis por dónde voy. Mientras estén indefensos es el momento de lanzar a nuestros lobos de mar para expandir nuestro territorio y controlar toda la provincia.
Si hacemos esto antes del 400 –año en el que nace Atila y empieza el cambio climático– tendremos poder de sobra para enviar a nuestros ejércitos a colonizar tierras lejanas, y nos hará falta porque la fertilidad de Jutlandia caerá en picado. Seguramente a la Roma de Occidente le vaya fatal en Britania, con lo que es un lugar magnífico al que ir.
Ahora bien, Britania tampoco va a tener una fertilidad maravillosa, no nos engañemos, estamos buscando el bienestar para nuestro pueblo, pero de paso podemos forjar un imperio ultramarino. Con una base en Jutlandia como centro inexpugnable de nuestro poder, y otra en Britania, podemos hacer muchas cosas, como colonizar la Bretaña francesa o lanzarnos directamente sobre el norte de la Península Ibérica, que es una apuesta segura en fertilidad. De aquí en adelante, el mundo es nuestro.
¿Y por qué no marchar directamente hacia el sur de Jutlandia? Porque las tierras tampoco son demasiado fértiles y tenemos facciones que nos son afines, no sólo nos viene bien comerciar con ellas, sino que son un cordón de seguridad por si alguien de Centroeuropa se mosquea con nosotros, como los Hunos, que nunca sabemos qué pueden hacer.
En diplomacia lo que nos conviene es no meternos con pueblos bárbaros –salvo con los nórdicos al principio–, de este modo, si peleamos contra Roma tendremos la posibilidad de caer bien a sus enemigos para ir abriendo rutas comerciales.
En tecnología siempre voy a recomendar lo mismo: ir poco a poco investigando las dos primeras fases de civil y militar, aunque con un ejército de base potente como los de las facciones nórdicas, podemos centrarnos algo más en el civil.
Más allá del año 400 y nuestra expansión por el mar del norte sólo nosotros, teniendo en cuenta la circunstancia de nuestra partida, decidiremos qué hacer. Pero no debemos olvidarnos del cambio climático, de que Roma siempre puede soltarnos un buen latigazo y de que los Hunos son impredecibles y convierten a facciones germánicas en bombas de relojería.
En Xombit Games ya os hemos contado cómo sobrevivir en una campaña con la Roma de Occidente, en una con facciones nómadas y cuáles son las mejores unidades de los Visigodos, de la Roma de Occidente y de la de Oriente –no dejéis de mirarlas para saber a qué os enfrentáis–.
¿Has creado un imperio con una facción nórdica? Cuéntanos tu estrategia.