Análisis de BioShock Infinite

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La saga BioShock revolucionó el mundo de los videojuegos tanto por su jugabilidad y sus gráficos como sobre todo por su historia. Rapture en dos ocasiones fue la protagonista al plantearnos una ciudad creada para destacar del resto de la humanidad y crear un mundo nuevo. En esta ocasión viajaremos a Columbia, una localización bastante peculiar que ha maravillado a propios y extraños. Aquí tenéis su completo análisis y guía narrada.

Portada del juego

Si a día de hoy me preguntaran por algún juego o franquicia que realmente ha marcado algo en esta generación, BioShock sería mi primera respuesta sin dudar (seguida muy de cerca por Mass Effect), y es que Ken Levine nos sorprendió a todos allá por 2007 con el primer BioShock, mostrándonos una ciudad en completa decadencia, que antaño fue la joya de la corona. Allí conocimos a los Big Daddys, a las Little Sisters y al magnífico Andrew Ryan. Además de su sobresaliente guión, BioShock nos ofrecía otra forma de ver los juegos de acción, con más libertad, más variedad y para los que disfrutamos explorando por todas partes hasta encontrar todo secreto, un juego simplemente redondo.

Tres años tuvimos que esperar para poder volver a Rapture, con un giro delicioso al encarnar en esta ocasión a un Big Daddy. Continuábamos con la esencia de la primera entrega, con algunas mejoras y aunque no llegaba a la epicidad del primer BioShock, seguíamos estando ante un juego muy bueno. Además para decepción de muchos, y como en mi caso, alegría de unos pocos, BioShock 2 traía un modo multijugador en el que usar armas y plásmidos contra jugadores de todo el mundo, con unos modos muy interesantes y que daban muchas horas de juego. Solo tuvimos que esperar unos meses tras vivir la nueva aventura en Rapture, para poder jugar a la Guarida de Minerva, un DLC de una duración más que interesante en relación calidad/duración/precio y que ofrecía un contenido bastante bueno, tanto, que a día de hoy para mi es uno de los mejores DLC que se han hecho en la generación.

Gameplay 7

Ken Levine se nos hizo de rogar, BioShock Infinite prometía un nuevo comienzo, salir de las profundidades de Rapture para ascender a los cielos de Columbia, vivir una lucha de poder entre opresores y oprimidos, tener opciones para llevar la historia de una forma u otra, y sin duda lo que más impresionó en su día fue el diseño artístico que vimos con ese primer tráiler del juego. Y aquí estamos, con BioShock Infinite ya en tiendas, con un nuevo mundo que explorar, nuevas experiencias que vivir, y aunque no se han cumplido todas las promesas que se hicieron en su momento, BioShock Infinite viene pisando muy fuerte. Bienvenidos a Columbia.

La Ciudad de los Cielos, Columbia

Zachary Hale Comstock tuvo una visión, una visión del futuro, en la que una ciudad en los cielos, ayudaba a su pueblo a estar más cerca de Dios y a alejarse de la Sodoma de abajo. Columbia en un principio formaba parte de los Estados Unidos (tanto es así que parte de la financiación de su construcción fue forjada con dólares americanos). Era un símbolo de prosperidad, de avance tecnológico, era una maravilla. Pasan los años y Los Fundadores (partido ultra-nacionalista liderado por Comstock), comienzan a entrar en el radicalismo religioso, tanto es así que, como respuesta a una masacre de creyentes en tierras asiáticas, Columbia se desplaza allí, bombardea el lugar y realiza una masacre que quedará en los anales de la historia para siempre. Esta medida no es tomada como plato de buen gusto por el gobierno americano y deciden tomar medidas contra Columbia, pero Comstock no accede a la petición de rendición de su gobierno, Columbia acaba segregándose de Estados Unidos y se pierde en los cielos para no volver a saberse nada más de ella…

Gameplay 6

El juego nos sitúa en 1912, Booker DeWitt, un ex-militar reciclado en matón a sueldo es contratado para rescatar a una jovencita de su cautiverio a cambio de que se le perdonen todas sus deudas (Booker tiene sendos problemas tanto con el juego como con el alcohol). La misión lleva a DeWitt a un faro en las costas de Maine (claro guiño al faro de Rapture), donde tras introducir un código, somos lanzados al cielo y acogidos con los brazos abiertos por la luz de Columbia. Booker tendrá que abrirse paso por la urbe flotante para encontrar a su objetivo, pero por el camino veremos una historia apasionante que cada jugador tendrá que vivir a su manera, pero que sin duda, no dejará indiferente a nadie.

Ficha del producto

  • Desarrollador: Irrational Games
  • Distribuidora: 2K Games
  • Lanzamiento: 26 de marzo de 2013
  • Género: Acción, Shooter
  • Idiomas: Español (Voces y textos)
  • Formato: DVD, BluRay
  • Multijugador: No
  • Online: Sí
  • Calificación: PEGI +18

Disponibilidad y precios

Jugabilidad clásica arropada por el amor de Elizabeth

Como tercera entrega de la franquicia, BioShock Infinite mantiene las bases de sus dos anteriores entregas, armas de fuego, poderes muy variados y enemigos de todo tipo a los que hacer frente a lo largo de la aventura, pero en esta ocasión con algunos añadidos que le dan un toque extra a la experiencia. En primer lugar, la libertad de la que disfrutábamos en las anteriores entregas para explorar a nuestro antojo, aunque en Infinite se mantiene, se ha visto reducida, los niveles son más pequeños y el juego es un poco más lineal que los anteriores. Pero a la larga hay tanto que explorar en cada uno de ellos (incluso misiones secundarias), que no notaremos la diferencia.

El arsenal del juego es mayor que el de entregas anteriores, pero más limitado. Contamos con todo tipo de armas, pistolas, ametralladoras, escopetas, lanzacohetes, y todos ellos cuentan con dos variantes, la de Los Fundadores y la de la Vox Populi. A lo largo de la aventura las podemos ir mejorando en las tiendas a un coste bastante asequible, pero tampoco podremos mejorarlas todas al tope, ni es recomendable, ya que nos veremos limitados a sólo poder llevar dos armas a la vez, pero podemos cambiarlas por las que suelten los enemigos en cualquier momento. Lamentablemente no hay ningún “arma especial” que marque una diferencia en el juego (como el taladro del Big Daddy en la segunda entrega), aunque la inclusión del gancho es un añadido fantástico a este nuevo juego.

El gancho, además de ser el arma cuerpo a cuerpo que usaremos durante la aventura (arma que usaremos poco), también nos sirve para movernos por el principal añadido de esta entrega, los raíles. En la mayoría de niveles habrá raíles que atraviesan toda la zona, raíles a los que podemos engancharnos para huir, atacar al enemigo mientras nos movemos por ellos, desplazarnos a otras zonas del lugar con rapidez y principalmente para darle un dinamismo a los combates fantástico. Y es que sin lugar a dudas, los combates más frenéticos de la franquicia se encuentran en este BioShock, habrá que aprovechar el entorno, movernos constantemente y luchar por nuestra vida en cada combate, y más sabiendo que esta vez no podemos guardar donde queramos. Y como añadido final, contaremos con cuatro ranuras de equipo a modo de “vestimenta”, a lo largo del juego encontraremos equipo con muchas propiedades, hacer más daño, aguantar más, que un enemigo al atacarnos sufra daños, y dependiendo de nuestra forma de jugar decidiremos llevar unas u otras, vienen la mar de bien.

Los plásmidos de Rapture se han renovado en los vigorizadores de Columbia, en esencia son exactamente lo mismo, pero en esta entrega hay más variedad y se les da más uso. Cada uno de estos vigorizadores tiene dos funciones, la mayoría con un primer uso como ataque directo y un uso secundario como trampa para colocar donde nos plazca. Los hay de todo tipo, bolas de fuego, rayos, cuervos que atacan a nuestros enemigos, y dependiendo de nuestro estilo, acabaremos usando algunos más que otros (yo por ejemplo mayormente usaba Posesión y Jinete Eléctrico). Mejorar los vigorizadores no es barato, cada uno de ellos tiene dos mejoras y son extremadamente caras, por lo que es recomendable sólo mejorar los que vayamos a usar.

Gameplay 8

Además del gancho y los raíles, Elizabeth juega un papel muy importante a lo largo del juego. Una vez la rescatemos, el resto de la aventura nos acompañará en todo momento, y aunque no influirá activamente en ningún combate (no ataca ni puede ser atacada), pasivamente es una delicia de Inteligencia Artificial. Puede usar desgarros estratégicos en cada zona, un desgarro trae algo de un universo paralelo a este, ya sea una caja de botiquines, un gancho al que poder engancharnos, o torretas que nos apoyaran con ráfagas de artillería. Sólo podemos activar un desgarro a la vez y estos están ubicados estrategicamente, por lo que nosotros decidiremos cuál activar en cada momento con una simple orden a Elizabeth. Además ella nos irá apoyando en todo momento intentando aprovisionarnos con lo que más falta nos haga, vida, sal, munición o dinero, pero limitadamente, así que no dependáis completamente de sus ayudas.

Superar la aventura no es algo esencialmente complicado en un principio, aunque el juego esconde sorpresas para los más temerarios. Tras acabarnos el juego desbloquearemos el modo 1999, una dificultad bastante más alta que el “Difícil” de la aventura principal, en la que aparecerán más enemigos en cada una de las escaramuzas del juego, tendrán más aguante y nos harán más daño. Además todo será más caro y conseguiremos menos dinero a lo largo de la aventura, por lo que iremos siempre con el equipo básico. Aunque el juego se vuelve mucho más difícil, tampoco es la dificultad loca y casi imposible que nos han querido vender, eso sí, es una dificultad en la que disfrutas cada combate sin lugar a dudas.

La grandeza visual de Columbia

Antes de comenzar con este apartado, tengo que dejar claro que todo lo dicho a continuación se basa en mi experiencia jugando a la versión de PC, sé muy bien que en consolas “no es lo mismo” y por ello no quiero dar pie a confusiones.

Gameplay 1

BioShock Infinite es una delicia, si Rapture era una ciudad oscura, muerta, en decadencia, de la que sólo se podía esperar sufrimiento y dolor, Columbia es todo lo contrario. Una ciudad llena de luz, de vida, en un principio incluso de alegría y gozo, y es que es muy difícil que no se te encoja un poco el corazón con el primer vistazo a esta ciudad. Columbia es belleza, Columbia es un culto al ego mediante constantes monumentos a su magnificencia, y ante todo, Columbia es una ciudad que se mantiene férrea a sus convicciones y creencias. Cada esquina, cada calle, cada pequeño detalle, están ahí para ser un conjunto, se ha mimado cada pequeño momento, cada toma, cada escena, a niveles que simplemente maravillan e incitan a seguir invirtiendo horas en esta obra de arte.

Los Fundadores son el pueblo elegido, los que disfrutan de la maravilla de Columbia, y los que más atados se encuentran a sus costumbres, un pueblo religioso, un pueblo controlado, un pueblo que debe ser perfecto en cada momento, y eso se ve en la opulencia de su forma de vida, en la forma de vestir de sus habitantes y en el orden de sus calles y su infraestructura. Pero aunque Columbia es una ciudad en los cielos, no hay querubines que hagan los trabajos mundanos, y es aquí donde entra el pueblo oprimido y los que intentan salir de ello, la Vox Populi. Y aunque Columbia es luz, no nos equivoquemos, el racismo y la opresión tienen una fuerte presencia en ella. La Vox Populi está compuesta por las “razas inferiores” para el pueblo de Columbia, negros, asiáticos, irlandeses, todos esclavizados y confinados en guetos, obligados a trabajar hasta el fin de sus días. El diseño de sus calles es oscuro, triste, es fácil sentir pena por sus gentes y empatizar con ellos hasta odiar un poco más al pueblo de Columbia, es asombroso cómo se consigue esta sensación minuto a minuto durante el juego.

Gameplay 12

Dejando a un lado el diseño de Columbia en sí, el apartado técnico de BioShock Infinite sigue siendo increíble. Los efectos de luces son de lo mejorcito que podemos encontrarnos a día de hoy en cualquier juego (Crysis 3 y The Witcher 2 son los únicos juegos que pueden rivalizar con ello), las explosiones, los desgarros, los efectos de las armas, el uso de los vigorizadores, todo esta hecho al detalle, pocas veces vamos a encontrar algún tipo de fallo o defecto visual. El juego es exigente, y si queremos jugar con todo al máximo, necesitaremos un buen PC para ello, y merece la pena, porque vais a disfrutar cada segundo de ello. Pero realmente lo que más impresiona del juego para mi, es el diseño de Elizabeth, en concreto la expresividad de su cara, es tan “real” en el contexto de este mundo, que sabes lo que piensa Elizabeth con sólo verla, y eso es algo muy grande. En definitiva, el diseño artístico y el acabado gráfico de BioShock Infinite, enamora al instante.

Y en un juego en el que todo se cuida al detalle, el apartado sonoro no iba a ser menos. BioShock Infinite viene totalmente localizado a nuestro idioma, voces y textos en español, y con un doblaje simplemente magistral. Voces con una carga sentimental perfecta, completamente integradas con los personajes y que con Elizabeth y Comstock acabaremos con los pelos de punta en más de una ocasión. Además de un doblaje enorme, el juego cuenta con una banda sonora de aúpa, temas que amenazarán con sacarnos más de una lágrima, otros más frenéticos para esos momentos de combate mientras maldecimos a nuestros enemigos, y algunos “huevos de pascua” muy curiosos en las que escucharemos temas que no tienen nada que ver con la época o el estilo del juego, pero que son guiños increíbles. Otro apartado del juego del que acabas enamorado irremediablemente, magistral.

Lo que pudo ser y no ha sido

Y aunque estamos ante un juego redondo, este BioShock Infinite carece de muchas cosas que en su día nos prometieron, y creo que es algo que hay que recordar o recalcar, ya que tras tres años de hype, aunque el resultado final sea una maravilla, en su momento nos mintieron igualmente con falsas promesas. La toma de decisiones en su momento fue algo que prometía mucho, poder decidirnos por un bando u otro a lo largo de la aventura y sufrir las consecuencias de nuestras decisiones, algo que al final no se ha visto en el juego y que habría resultado bastante interesante, aunque igual también podría haber afectado en la narrativa del juego. El protagonismo del Songbird, el guardián de Elizabeth, podría haber sido mucho mayor, y es que aunque tiene sus momentos durante el juego, momentos muy grandes, falta ese momento de disfrutar realmente de este personaje al que apenas se le ha dado uso (y del que al final no sabremos prácticamente nada a lo largo de la aventura, todo un misterio), una pena realmente.

Gameplay 10

Y lo más raro, y una pequeña decepción para los adoradores de poner la máquina al máximo rendimiento, y es que el juego lucía mucho mejor gráficamente en tráilers de hace un año que en el acabado final del producto, aunque no quiero ni imaginarme la bestia parda que habría necesitado un BioShock Infinite completamente con esos gráficos. También el juego ha sufrido cortes de escenas que vimos en dichos tráilers y que no han estado en el producto final, pero aún así, hay que dejar claro que aunque todo esto no esté, no hace peor al juego del que aquí hablamos, simplemente son datos que merecemos saber, la experiencia la vais a vivir al límite igualmente sin estos añadidos, aunque siempre quedará la incógnita de saber cómo habría sido el juego con ellos.

Conclusión

95

BioShock Infinite es una de esas experiencias que hay que vivir sí o sí, si de verdad amamos los videojuegos. Tanto esta entrega como la franquicia en general brillan con luz propia, autenticas joyas cada una de sus entregas, y para mi, aunque tenga un poco menos de libertad, por su adictiva y trepidante jugabilidad, Columbia me ha ganado completamente, el mejor BioShock para mi a día de hoy y una recomendación tajante, un juego que gustará a cualquier jugador, sin duda alguna. Ken Levine simplemente es un maestro, me quito el sombrero ante su obra, y aunque posiblemente tengamos que esperar otros tres años para una nueva entrega, espero, deseo, y todo apunta a ello, que habrá más BioShock en un futuro.

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Archivado en Análisis, Bioshock Infinite, Booker DeWitt, Columbia, Elizabeth, guía narrada, Gungnir Games, Ken Levine, Rapture, Shooter
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