Clash Royale: aprende a usar los hechizos de forma efectiva

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Clash Royale 2

En Clash Royale también podemos usar hechizos, además de cartas de tropas proactivas o reactivas. Esto nos da bastante más juego, aunque para triunfar debemos saber cómo utilizarlos, claro. Por ello, hoy os contamos cómo usar los hechizos de forma efectiva:

  • Flechas: 3 elixir. Una de las cartas más comunes en Clash Royale, y posiblemente de las más versátiles. Prácticamente la podemos usar para lo que queramos, tanto en ataque como en defensa. En niveles superiores es capaz de derrotar a tropas de poco HP, e incluso puede suponer ese último empujón que necesitamos para derribar una torre y ganar la partida en el último momento si nuestras tropas la han dejado a un pelo de caer. Por otro lado, es una carta barata, así que si la empleamos de forma apropiada conseguirá que mantengamos un buen equilibrio de elixir.

  • Bola de fuego: 4 elixir. Otra carta bastante común y bastante versátil, al igual que la lluvia de flechas. Con ella podemos complementar a la perfección nuestro ataque, pero también podemos defender nuestras torres arrasando las tropas que se acerquen. El motivo por el que vemos tantos estos hechizos es su coste de elixir, aunque en el caso de la bola de fuego, es más común decantarse por las flechas por ese puntito de elixir que ahorramos. Si queremos triunfar, lo mejor es esperar que las tropas se agolpen y que vuele la bolita de fuego. En niveles superiores llega a ser devastadora.

  • Rayo: 6 elixir. No es una de las cartas más usadas, pero debería serlo. Tiene un poder bastante elevado y viene muy bien hacer uso de ella contra barajas de spawn, que sacan tropas de edificios sin parar. Por ejemplo, podría incluso ser útil para defendernos de la x-ballesta, aunque su parte mala es que consume muchísimo elixir. Si vamos a usarla, lo mejor es tener nuestro elixir casi lleno para no quedarnos en números rojos tras usarlos, aunque si optamos por usarla cuando el rival planta una Torre Inferno/x-ballesta con una tropa de ataque, conseguiremos tumbarlos a todos y ganar ventaja de elixir.

  • Cohete: 6 elixir. Es una carta parecida al rayo en cuanto a su uso, pero el cohete hace bastante más daño que el rayo. La principal diferencia es que el cohete tiene un radio más reducido, así que si queremos usarlo y gastar esas 6 unidades de elixir tendremos que calcular bien el movimiento para pillar a todas las tropas juntas. Si hablamos de una x-ballesta aislada, por ejemplo, el cohete será esa opción en nuestra baraja que nos hará triunfar. La única parte mala es el elixir, así que tendremos que cuidar muy bien su uso para no caer en números rojos.

  • Rabia: 3 elixir. El peor de los hechizos que hay disponibles en estos momentos. Sí, en Clash of Clans era bastante útil, pero en Clash Royale las ventajas que nos da (+35% de velocidad y ataque) no compensan a cambio de esas 3 unidades de elixir que pide, que bien podrían invertirse en otra tropa de ataque. Por otro lado, no es una carta muy apropiada para defensa, así que nos queda la opción de utilizarla cuando nuestras tropas estén concentradas a punto de atacar una torre. Honestamente, es un hueco en la baraja que podemos asignar a otra carta mejor.

  • Hielo: 4 elixir. Absolutamente la mejor carta de hechizo disponible en estos momentos. Su coste no es muy elevado y puede ser usada en cualquier tipo de situación, ya sea favorable o desfavorable, y estemos atacando al rival o defendiendo nuestras torres de nuestros embistes. La única parte mala que tiene esta carta es que nuestro adversario también puede llevarla en su baraja, así que no olvidéis pasar por nuestra [guía para contrarrestar el hechizo de hielo] para salvar nuestras torres. Quitando esta “parte mala”, es el mejor hechizo de Clash Royale por su versatilidad y poco coste, así que no dudéis en experimentar con diferentes barajas para llevarla siempre a la batalla.

  • Descarga: 2 elixir. Con esta carta conseguiremos desorientar a las tropas del enemigo durante 1 segundo, así que el mejor uso que le podemos dar es para ganar unos segundos de ventajas mientras preparamos nuestra defensa, por ejemplo. Si miramos al hechizo enfocado al ataque, puede ser una buena idea usarlo cuando tengamos tropas de mucho poder pero HP media (como el montapuercos) para darle un pequeño empujón, ya que las tropas defensivas quedarán en stun durante un segundo. Su coste de elixir lo hace una opción viable, en cualquier caso.

  • Espejo: X elixir. Es una carta muy divertida, pero no es una carta que entre en nuestros planes si somos amantes de la estrategia bien definida para ganar una partida. Con ella duplicaremos la carta que hayamos tirado anteriormente con un pequeño boost de ataque, pero nos costará 1 unidad más de elixir. Para empezar, tirar dos veces la misma carta no es la mejor de las ideas, y para seguir, el coste extra de elixir por esos puntos extra de ataque no merecen la pena. Está bien probarla, pero no es la mejor carta que podemos llevar en nuestra baraja.

  • Veneno: 4 elixir. Este hechizo es bastante bueno si lo empleamos de la forma apropiada. Muchos jugadores lo usan como parte del ataque, pero con el veneno apenas conseguiremos arañar unos puntos de HP a la torre, así que el mejor uso que le podemos dar es en defensa. Si lo plantamos contra los enemigos que vayan camino a nuestra torre, les quitaremos parte de su salud y les haremos ir más despacio. Otra carta muy buena por un precio módico/elevado de elixir. Podría costar menos, pero también podría costar más, claro.

Ya sólo queda llevarlo a la práctica, así que no olvidéis pasar por el resto de nuestras guías de consejos básicos, consejos avanzados para ganar, errores que debemos evitar, cuándo atacar la torre del rey, cómo configurar una baraja y el truco de la ventaja de elixir, así como nuestras guías para subir rápido el nivel, conseguir mucho oro y hacer rachas de victorias, conseguir cartas épicas, conseguir cartas legendarias conseguir cofres supermágicos y conseguir gemas gratis para ser imparables en el juego de Supercell.

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